개요
이 플러그인은 SCP:SL에서 플레이어를 단순한 킬 수나 승패로 평가하지 않습니다.
대신 "그 플레이어가, 그 시점의 라운드 상황에서, 자기 진영의 승률을 얼마나 끌어올렸는가"를 기준으로 숨겨진 점수와 레이팅을 매깁니다.
다시 말해 같은 1킬이라도
- 초반 8대1 유리한 판에서 마무리 킬을 넣은 것과
- 후반 1대2 열세에서 역전 킬을 따낸 것은
전혀 다른 가치로 취급됩니다.
시스템이 따로 살펴보는 축은 다음과 같습니다.
- 라운드 전체 맥락(페이즈·승리 조건·진행도)
- 현재 생존 인원과 역할 구성
- 발전기, 탈출, 핵, 리스폰 웨이브 등 승리 조건별 진행 상태
- 플레이어의 역할·장비·체력·위치
- 해당 서버 풀에서 그 역할이 보통 어느 정도 성과를 내는지(기준값)
즉,
- 초반에 안전하게 한두 명 정리한 플레이
- 후반 1대2에서 라운드를 뒤집은 플레이
- Scientist를 살려서 탈출시킨 플레이
- 발전기나 핵, 리스폰 타이밍을 잘 활용한 플레이
이런 것들을 전부 같은 가치로 보지 않습니다.
이 시스템은 그 순간의 라운드 상황까지 같이 봅니다.
플레이어에게 실제로 어떤 영향이 있나요?
플레이어 입장에서 느끼게 될 변화는 아래와 같습니다.
- 킬만 많다고 무조건 높게 평가되지 않습니다.
- 발전기, 탈출, 구속, 호송, 핵, 문 제어, 시간 벌기 같은 행동도 중요하게 반영됩니다.
- 같은 행동이라도 언제 했는지에 따라 가치가 달라집니다.
- Scientist, Class-D, Guard, MTF, Chaos, SCP는 서로 다른 기준으로 평가됩니다.
- 서포트형 플레이도 전보다 훨씬 인정받습니다.
- 안전한 파밍, 의미 없는 딜 누적, 빈 방 유틸 낭비 같은 행동은 잘 안 먹히거나 오히려 손해입니다.
한마디로,
"킬 많은 사람"보다 "라운드 이기게 만든 사람"을 더 높게 보는 시스템입니다.
SCP:SL 기준으로 무엇이 좋게 평가되나요?
1. 전투에서 정말 중요한 순간
다음 같은 플레이는 가치가 큽니다.
- 마지막 SCP를 잡는 데 결정적인 딜을 넣음
- 마지막 Scientist나 Class-D를 막아서 승부를 뒤집음
- 클러치 상황에서 역전 킬을 만듦
- Hume Shield를 깨서 팀이 마무리할 수 있게 만듦
- 불리한 숫자 상황에서 버티며 교환 이득을 냄
반대로,
- 이미 이긴 싸움에서 안전하게 딜만 더 넣는 행동
- 의미 없이 같은 대상을 계속 긁는 행동
이런 것은 가치가 낮습니다.
2. 탈출, 발전기, 핵처럼 승리 조건에 직접 연결되는 행동
이 시스템은 SCP:SL의 실제 승리 조건을 중요하게 봅니다.
특히 아래 행동은 강하게 반영됩니다.
- Scientist 탈출
- Class-D 탈출
- Class-D나 Scientist를 구속하거나 호송해서 결과를 바꾸는 행동
- 발전기 활성화
- 발전기 비활성화
- SCP-079 리컨테인에 연결되는 발전기 기여
- 핵 시작
- 핵 중지
- 핵 폭발로 실제 승부가 갈리는 상황
즉, 단순히 총을 잘 쏘는 것만이 아니라
- *"라운드 목표를 실제로 움직인 사람"**이 점수를 받습니다.
3. 지원형 SCP 플레이
이제 서포트 능력도 점수에 들어갑니다.
예를 들면:
- SCP-079의 문 잠금, 룸 락다운, 테슬라 활용
- SCP-173의 탄트럼과 지역 봉쇄
- SCP-096의 타겟 확보와 게이트 압박
- SCP-106의 포켓 디멘션 분리
- SCP-939의 안개
- SCP-049의 부활
- SCP-049-2의 시체 소비
- SCP-3114의 교살 시작
이런 행동은 예전처럼 "로그만 남고 끝"이 아니라,
실제로 팀에 도움을 준 지원 행동으로 점수에 반영됩니다.
4. 생존 자체보다 "의미 있는 생존"
그냥 숨어서 오래 사는 것만으로는 거의 점수가 안 붙습니다.
하지만 아래 같은 생존은 중요하게 봅니다.
- 마지막 Scientist가 탈출 타이밍까지 버팀
- 마지막 SCP가 리스폰 직전까지 시간을 끎
- 핵심 아이템을 들고 압박 속에서 살아남음
- 교전 지역이나 중요한 방에서 버티며 팀에 기회를 만듦
즉,
의미 없는 숨기는 거의 인정하지 않고,
승리에 연결되는 생존만 인정합니다.
5. 자원 사용
아이템과 탄약도 그냥 많이 쓰면 좋은 것이 아닙니다.
좋게 보는 예:
- 위험한 상황에서 힐을 써서 실제로 전투 복귀
- 희귀 아이템을 결정적인 순간에 사용
- 핵심 타이밍에 유틸을 아낌없이 잘 사용
나쁘게 보는 예:
- 탄약이 부족한데 적중도 없이 계속 낭비
- 빈 공간에 수류탄만 던짐
- 의미 없는 상황에서 귀한 치료템을 소비
- 아군에게 피해를 주는 행동
역할별로 어떻게 달라지나요?
이 시스템은 모든 역할을 같은 기준으로 보지 않습니다.
예를 들어:
- Scientist는 킬보다 탈출과 생존 가치가 큽니다.
- Class-D는 탈출, 혼란 유도, 후반 생존 가치가 큽니다.
- Guard는 초반 통제, 호송, 구속, Scientist 보호가 중요합니다.
- MTF / Chaos는 교전뿐 아니라 라운드 정리 능력, 오브젝트 장악, 핵/리스폰 흐름이 중요합니다.
- SCP는 킬뿐 아니라 진입 차단, 분리, 시간 벌기, 지원 능력 활용이 중요합니다.
즉,
Scientist를 MTF처럼 평가하지 않고, Guard를 SCP처럼 평가하지 않습니다.
한 라운드 안에서 팀이 바뀌는 경우는 어떻게 되나요?
SCP:SL에서는 한 판 안에서도 신분이 바뀝니다.
예:
- Class-D 사망 후 MTF 리스폰
- Guard 사망 후 Chaos 리스폰
- Guard 사망 후 SCP-049-2 전환
이 시스템은 이런 변화를 목숨 단위로 추적합니다.
그래서 한 유저가 같은 라운드 안에서 여러 진영을 거쳐도,
단순히 "한 역할만 했던 사람"처럼 보지 않습니다.
즉,
한 판 전체가 아니라, 그 안에서 어떤 삶을 살았는지까지 본다고 생각하면 됩니다.
서버별 차이도 따로 봅니다
정규 서버, 성인 서버, 커스텀 서버는 플레이 성향이 다릅니다.
그래서 이 시스템은 서버 풀을 분리해서 봅니다.
의미는 간단합니다.
- 쉬운 서버에서 잘한 기록과
- 빡센 서버에서 잘한 기록을
똑같이 섞어서 보지 않습니다.
그래서 특정 서버 스타일 때문에 평가가 이상하게 뒤틀리는 문제를 줄입니다.
최근에 추가된 중요한 반영 요소
현재 버전에서는 아래 요소들이 이전보다 더 많이 반영됩니다.
- 지원형 SCP 능력 점수화
- 핵 시작 / 중지 / 폭발의 실제 영향 반영
- 게임이 공식 목표 달성으로 처리하는 행동 반영
- 발전기 비활성화 반영
- SCP-079 리컨테인 관련 기여 반영
- 중요한 비치명상 데미지의 상황 변화 반영
- 아군 공격 패널티 반영
즉, 지금은 예전보다 훨씬 더
"유틸과 상황 판단"
까지 평가에 들어옵니다.
점수가 잘 오르는 플레이 스타일
- 팀 승리 조건을 이해하고 움직이는 플레이
- 탈출, 발전기, 호송, 핵 타이밍을 잘 잡는 플레이
- 후반 클러치에서 라운드를 바꾸는 플레이
- 서포트형 SCP로 교전 흐름을 만들어 주는 플레이
- 팀원 마무리를 가능하게 만드는 딜과 유틸 플레이
- 불리한 상황에서도 버티며 의미 있는 시간을 버는 플레이
점수가 잘 안 오르거나 손해 보는 플레이
- 이미 이긴 상황에서 딜만 더 긁는 플레이
- 의미 없이 오래 숨는 플레이
- 빈 방에 유틸을 계속 던지는 플레이
- 핵 레버나 오브젝트를 의미 없이 반복 조작하는 플레이
- 팀 승리와 상관없는 파밍성 행동
- 아군 공격
플레이어가 체감할 수 있는 변화
이 시스템이 자리 잡으면, 플레이어는 보통 이렇게 느끼게 됩니다.
- "나는 킬은 적은데 팀에 진짜 도움 됐는데?" 같은 억울함이 줄어듭니다.
- Guard, Scientist, Class-D, 079 같은 역할도 더 공정하게 평가됩니다.
- 후반 결정적인 한 번의 플레이가 훨씬 더 중요해집니다.
- 딜 파밍만 하던 플레이는 예전만큼 보상을 못 받습니다.
- 팀을 이기게 만드는 플레이가 더 확실히 인정됩니다.